Un objeto de aprendizaje se entiende como una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos edita-bles: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos (Chiappe et al. 2007).
Los objetos de aprendizaje se encuentran dentro de la categoría de software educativo, sin duda alguna y por ende se pueden clasificar como un tipo de material educativo computarizado, solo en la medida en que entendamos al computador no como el aparato al que estamos familiarizados, sino como un dispositivo con capacidades de computación y manejo binario de la información, en ambiente digital. Hago esta aclaración porque los objetos de aprendizaje pueden usarse no solamente a través de los PC sino también a través de dispositivos móviles como los PDA y teléfonos celulares, los cuales cada vez más tienen las funcionalidades, muchas veces mejores incluso, que las de un computador personal.
No todo Material Educativo Computarizado (MEC), es un objeto de aprendizaje. Las características y particularidades de los objetos de aprendizaje son restrictivas en este sentido. Un ejemplo de esto tiene que ver con la reutilización, característica esencial de los objetos de aprendizaje y sobre la cual se retomarán algunos aspectos interesantes posteriormente. Muchas de las aplicaciones de software educativo no son, ni fueron pensadas para ser reutilizadas y por tanto no podrían ser consideradas como OACA.
Existe un reconocimiento generalizado de tipo académico en el cual se establece la conveniencia de la concepción del aprendizaje como activo, significativo y autónomo para los procesos educativos mediados por las TIC. Esto fundamenta la existencia de las actividades de aprendizaje como promotoras del aprendizaje en el estudiante. Sin embargo, los objetos de aprendizaje, al considerarse como mediadores del aprendizaje habrán de ajustarse a distintas concepciones institucionales sobre el aprendizaje, siempre y cuando estas reconozcan la responsabilidad e injerencia que tiene quien aprende sobre su propio proceso de aprendizaje.
Tal vez los objetos de aprendizaje disfrutan del bouquet añejo del software educativo pero con la frescura propia de los Recursos Educativos Abiertos (UNESCO 2005).
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